White Wolf připravovali konec 3. edice World of Darkness už od roku 2002. Fanoušky oblíbený a neskutečně propracovaný svět zůstane dlouhou dobu středobodem roleplayingových sezení, ale postupně všichni dojdou ke Gehenně /Apokalypse /Pádu říší nebo Povznesení… 3. edice povstala příliš vysoko a po vydání Time of Judgement (knih, jež popisovaly její apokalyptické zakončení) padla. Nyní znovu povstává… ve 4. edici. (Tato zevrubná recenze obsahuje oddělené kapitoly pro začátečníky a odborníky.)
Kdo povstal příliš vysoko, musí padnout.
Kdo padl dost hluboko, může znovu povstát…
Modrá obálka základní knihy krásně navozuje atmosféru, která vás čeká uvnitř: těžká, černobílá vize tajemné verze naší reality. Temnotou zahalené, bezbarvé stránky s úžasnými melancholickými ilustracemi, na nichž je kladen důraz na hru světla a stínu – nikdy si nejste jisti, zda se autor nesnažil ve stínech zobrazit obrysy Něčeho nepřirozeného…
Obsah se dělí na kapitoly následovně:
Tajná historie (Secret History), atributy (Attributes), dovednosti (Skills), přednosti (Advantages), výhody (Merits), dramatické systémy (Dramatic Systems), boj (Combat) a vypravěčství (Storytelling).
Právě rozdělení kapitol je dle mého názoru dost nešťastné. “Dramatické systémy” jsou zbytečně roztáhlé a “Boj” i “Dovednosti” až přespříliš detailní. Naopak “Vypravěčství” je dost ochuzeno (tato kapitola by dle mého potřebovala minimálně jednou tolik místa, pokud má nová edice WoD vypěstovat nové hráče), stejně jako úvodní kapitola, která se podobá hození neplavce do rozbouřené vody.
Použitá angličtina je zajímavě zvolena: v pravidlové části je jednoduchá a ne nepodobná „strojovému“ stylu v jednodušších systémech, zatímco v příběhové a atmosférické části je košatá a celkem složitá. Pokud nějaká RPG kniha skutečně pomůže vaší angličtině, pak tato.
Celá World of Darkness Core Rulebook předpokládá, že jste nováčkem na poli “vyššího” roleplayingu. Pravdou je, že člověk neznalý bude nejspíše ohromen tunami materiálu, který se na něj sesype, jakmile přejde ke kapitole o atributech, a příval nepřestane až do poslední stránky. Naštěstí je tento proud příjemně rozdělen patřičně stylovými minipovídkami ze Světa temnoty, které čtení činí radostí a vracejí čtenáře do patřičných kolejí.
První kapitola je povedeným úvodem do Světa temnoty, ať už přímo z úst tvůrců hry, tak z pohledu několika lidí, kteří se do jeho tajemství již ponořili a dostali možnost o nich vyprávět. Příjemné je její zakončení v podobě dvoustránkové, zkratkovité sumarizace základních pravidel, kterou určitě při hře využijete.
Další kapitoly jsou většinou rozsáhle vysvětlovacího rázu, což nemusí být na škodu, ale často tak nepotřebný balast několikerého vysvětlování ubírá místo daleko potřebnějšímu materiálu (viz kapitolka „Začínajícím Vypravěčům“ na konci recenze).
Čvrtá edice si bere to nejlepší ze všeho, co ve studiích White Wolf v poslední době vzniklo, vše namixovala do pěkného hávu moderního hororu, notně zjednodušila v zájmu nováčků, odřízla pupeční šňůry staré edice a pečlivě dodala nové nápady. Podívejme se nyní na výsledek z pohledu zkušeného hráčstva:
Změny téměř vynucené
(Následující část recenze je věnována změnám oproti staré edici a jiným hrám od WW a tudíž předpokládá alespoň jejich základní znalost. Bude tudíž zbytečná pro hry neznalé, kterým doporučuji přeskočit na další kapitolu článku…)
Systém prošel od třetí edice dlouhým vývojem, ve kterém prostřednictvím dceřinných projektů zavítal ke zpracování středověku (Dark Age), science fiction (Trinity), moderní duchařiny (Orpheus) i fantaskní a heroické anime-high fantasy (Exalted).
Co tyto mezikroky pravidlům nazvaným Storytelling System přinesly?
Za největší klad můžeme považovat, že třetí edice WoD má jednu (skutečně jen JEDNU) základní pravidlovou knihu. Kromě toho že tato funguje jako samostatná hra, je zároveň základem pro knihy další. Ty poskytují vodítka, jak změnit lidskou bytost stvořenou podle pravidel v základní knize na některého ze supernaturálních obyvatel WoD (v plánu jsou mágové a zatím blíže nedefinované Spirits. Na pultech již můžete najít velmi zajímavé upíry a vlkodlaky. Již nyní také není problém hrát ducha či revenanta stylu Vrány, rozpracované v knihách Ghost Stories a Antagonists). Při koupi rozšíření si tedy již nebudeme kupovat nekonečné opakování pravidel se dvěma nebo třemi drobnými změnami… a zbude více místa na pro hraní hodnotný text.
Tento přístup je jednoznačně přínosem. Za prvé dává všem „rasám“ ve WoD stejná pravidla, která tak jsou vzájemně zcela kompatibilní (ve staré edici byly rozdíly do očí bijící – podívejte se na radikálně odlišné kapitoly Boj ve Vampire: The Masquerade a v Demon: The Fallen, první a poslední hře vydané pod starou edicí). Crossovery se tak stávají méně bolestnou peripetií a snižuje se počet nutných úprav k jejich realizaci.
Nakolik se kompaktnost podaří udržet, je otázka, ale ve Vampire: The Requiem se stále ještě neobjevují žádné zásadní systémové odchylky od hraní smrtelníků.
V celém systému je vyžadováno mnohem méně hodů. Použití kostek je vymezeno výrazně vypjatým situacím, a má k němu docházet jen pokud samo nebezpečí neúspěchu v závislosti na kostkách dodá hře něco atmosféry a napětí. Důraz na roleplaying je tedy zřejmý – charakteristiky postav by měly být hlavně vodítky pro příběh, ne jeho mantinely.
Když už se však bude házet, připravte se na příjemné překvapení. Předně je obtížnost hodů zvednutá na 8+, což je dost výrazný rozdíl. Klasický Botch také zmizel a děje se méně často (namísto toho je zde následná mechanika: pokud vám postihy sníží počet kostek k hodu na nulu a níže, stále házíte jednou kostkou – na 8+ máte jeden úspěch, na 1 máte kritický neúspěch = převlečený Botch).
Kosmetických úprav se dočkaly atributy (zmizela perception, charisma a appearance, objevily se composure, presence a resolve), které jsou teď kromě rozdělení na mentální, sociální a fyzické dále ve skupinách finesse, power a resistance (které osvětlují jejich využití – inteligence je tedy například mental power, manipulation je social finesse, stamina zase physical resistance atd.). Zajímavostí je možnost kombinace Attribute + Attribute na některé hody, která oproti minulému striktnímu pravidlu Attribute + Skill ulehčuje Vypravěčům rezoluci nejasných situací (nikdy tedy už neházíte jen jeden atribut. Perception Roll je zde například nahrazen kombinací Wits a Composure…).
Za úžasný považuji princip nahrazující dosti složité Nature/Demeanor. Ten je založen na tom, že si každá postava na začátku hry zvolí jeden ze sedmi smrtelných Hříchů a jednu ze sedmi Ctností. Ty pak v kombinaci ovlivňují její jednání a za jejich překonání/propadnutí jim získává postava Willpower. Funguje to překvapivě dobře a rozhodně každému doporučuji si s touto částí tvorby postavy vyhrát :-).
Abilities byly nahrazeny všeobjímajícími Skills, kterých je méně, než se vešlo do tří minulých skupin, a navíc byly rozděleny na skilly Mentální /Sociální /Fyzické, což podobně jako u atributů dále osvětluje jejich využití. Všechny Skilly zůstávají stejné jak pro smrtelníky, tak pro supernaturály, což opět podporuje kompatibilnost. Navíc je zde (konečně) ucelené využití Specializací, které dovolují Skilly dále volně diferencovat.
Největší přerod zaznamenaly Advantages, které se změnily ve všeobjímající Other Traits. Kromě výrazně jiného počítání zranění (podle mě nyní mnohem realističtějšího) zde najdeme Merity (jež se staly obecnými bonusy, od Backgroundů po bojová umění, kontakty a vzhled), Flawy (nedávají už freebie body na začátku tvorby postavy, ale experience kdykoliv se s nimi postava střetne a překoná je), Moralitu (pro smrtelníky, Humanitu pro upíry a Harmonii pro vlkodlaky… což zabraňuje přílišným rozdílům v obecném chování) revoluční charakteristiku Defence (která mění boj z nudných 4 hodů na pouhý jeden jediný pro každý útok), Willpower (jehož funkce se změnila na napínavější přidání tří kostek k hodu, nikoliv automatického úspěchu), Speed (hodně zbytečný a nejméně využívaný trait), Size (kontroverzní, podobně jako Speed zavánějící Dungeons and Dragons), Health a Equipment (který teď ovlivňuje všechny hody – nejen bonus za pistole v boji, ale například za formální oblečení při jednání, ID !
karty při přesvědčování, horolezecké vybavení při lezení…). Kromě nich jsou zde charakteristiky oddělující jednotlivé supernaturály – vitae, blood potency, primal urge, essence a podobně… Gifts, Numen nebo Disciplines najdeme jinde.
Celý systém tvorby postavy a jejího rozvoje funguje jako po másle, tečky se navzájem ovlivňují a přesunují a vy přímo cítíte, že každý Exp má nezanedbatelný význam…
Během hry nejvíce oceníte celkovou jednoduchost systému. Ačkoliv jsou kapitoly Task Resolution a Combat na můj vkus příliš dlouhé a popisné, dokonale osvětlují příjemnost nového přístupu.
Boj například probíhá takto: útočník sečte Attribute+Skill+Equipment+/-Other Modifiers (což není o nic složitější formule než u jiných RPG) a odečte Defense cíle (v závislosti na vzdálenosti a pozici cíle, stejně jako používané zbrani)… Pak hodí kostky a… úspěchy (tentokrát při neměnné obtížnosti 8+, i když mágové prý jako jediní budou moci měnit i tuto obtížnost) jsou rovnou zranění udělená cíli. Elegantní, rychlé a intuitivní. Zároveň však velmi brutální a realisticky kruté.
Ve srovnání s minulým systémem (hoď na útok, hoď na obranu, hoď soak, hoď zranění…) neskutečně rychlé a přesné. A takto funguje všechno, na co se v novém systému podíváte.
Svět pro každého
Po osmi odehraných sezeních v novém systému (a více jak třiceti v odrůdách starého – Vampire, Wraith, Demon, Orpheus, Exalted, Dark Age) mohu zodpovědně uvést, že nový přístup skutečně vylepšuje herní zážitek a překonává všechny kostkové RPG, na jaká jsem zatím narazil. Vyžaduje sice vysokou dávku odhadu a cit pro vyhodnocení situace, ale pokud se Vypravěč v některém rozhodnutí neunáhlí, systém funguje perfektně. Paradoxně hlavně díky tomu, že je designován tak, aby byl při hraní co nejméně potřeba.
Po přečtení knihy by měl každý mít jasnou vizi toho, jak Svět temnoty vypadá, jaká je úloha lidí v něm a jakou náladu by měly mít všechny hry, které se v něm budou odehrávat. V tom kniha svůj účel plní. Zároveň dostanete hutnou pravidlovou infuzi, která dovolí i RPG analfabetům pochopit principy Storytelling systému.
V čem však kniha selhává, je vysvětlení způsobu, jak výše zmíněné složky propojit. Chybí zde rady pro začínající Vypravěče, které by se zabývaly reakcemi hráčů na určité vjemy, časování scén, vyvolání strachu nebo i jen prostý návod, jak formulovat popisy… není určitě lehké je do nějaké knihy uceleně zařadit, ale zde citelně chybí. Začátečníkům tedy nezbývá, než se vrhnout na Vypravěčství bez znalosti těchto odborných postupů a objevit je sami. S každou další hrou se jistě budete zlepšovat.
World of Darkness není hra pro každého. Vyžaduje od hráčů velké nasazení a vytvoření pevného pouta k příběhům, které jejich pečlivě vypiplané postavy budou zažívat. Jedná se také o nejnáročnější hru co se týče nároků na Vypravěče. Neprojde vám oblíbený trik z Dungeons and Dragons, kdy pokud se hra nedaří, stačí přihodit nějaký poklad, magický artefakt nebo zajímavého nepřítele. Ve World of Darkness se třetina všeho dění odehrává v duších a myslích postav, třetina spočívá v interakci mezi hráčskými postavami a teprve na posledním místě je střet s okolním světem. Z vnějšího pohledu se celkem nic neděje – postavy třeba jedou v autě a připravují plán, jak se dostat do bytu muže podezřelého z vraždy. Ale tato scéna sama o sobě má v podání World of Darkness tak neuvěřitelný náboj, napětí a příslib děsivosti, že není výjimkou, když u ní hráči zažívají návaly nefalšovaných emocí děsu a mrazení v zádech.
Je zde příliš mnoho věcí, které mohou tento zážitek zkazit, a honba za takto dokonalou hrou je během na dlouhou trať, ale milovníci RPG, silných příběhů a hororového mrazení si určitě jednoho dne díky World of Darkness najdou svůj vytříbený styl. V této nenápadné modré knize najdete všechno potřebné k tomu, abyste se mohli vydat na cestu.
Komu je WoD určený?
Pro nováčky na poli RPG je hra vhodná. I přes občas složitější angličtinu je svět výborně osvětlený a nikdo by neměl mít problém hru pochopit a začít s ní na základní úrovni. Knihu mohu dále doporučit všem, kdo chtějí systém podobný GURPS, ale mnohem příjemnější a rychlejší. Také všem těm, kdo chtějí zcela nový zážitek z roleplayingu a starší WoD neznají…
Pro vyznavače starší edice WoD je odpověd na otázku složitější. Pokud vám “Storyteller System” z předchozí verze vyhovuje, nový “Storytelling System” přináší sice výrazné, ale spíše zjednodušující úpravy. Svět je mnohem lépe podán a dá se považovat za soudržnější. Pro skalní fandy Maškarády nebo Apokalypsy a dalších her běžících na starším systému mám jedno doporučení: ponechte svůj milovaný starý setting a přejděte na nový systém. Vyplatí se to, protože vás nikdo nenutí kupovat i Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken nebo Mage: The Awakening. Zda je lepší nový či starý setting, na tom záleží jednotlivá rozšíření World of Darkness Core Rulebook…
Začínajícím Vypravěčům
Protože chápu, co každého začínajícího Vypravěče čeká, připojuji na úplný závěr malý návod na to, jak počáteční problémy při hraní World of Darkness překonat:
Je důležité oprostit se od všech vlivů z jiných RPG her. Zapomeňte na to, že byste spoléhali na tabulky nebo pravidla. Kostky vás nezachrání a čím častěji se k nim budete obracet, tím méně bude hra hororová a zajímavá. Nepodceňujte přípravu hry – platí zde pravidlo 80:20 (80 procent práce předem, 20 procent na místě – naopak by to znamenalo pomalou a nezáživnou hru). WoD nevyžaduje složité poznámky, stačí si všechno dobře promyslet a načrtnout základní kostru příběhu.
Pokud si nejste jisti, jaký příběh chcete “vyprávět”, podívejte se na nějaký film nebo knihu a zkuste vyjít z jejího scénáře. Z poslední doby se výborně hodí 13 duchů, Gothika nebo Underworld. Výborným zdrojem jsou i počítačové hry (nyní vydaný Vampire: The Masquerade Bloodlines je sice podle staré edice WoD, ale atmosféra zůstává stejná i v edici čtvrté. Další hry plné nápadů jsou například Manhunt, The Suffering, Silent Hill, Obscure, Resident Evil, Doom III, Hitman: Contracts a mnoho dalších).
Za povinnou inspirační filmografii považuji Sedm, Bratrstvo vlků: Hon na bestii, Blade Runner, Mesiáš, Magnolia, Vraždy podle Jidáše, Dracula, Vlk, Hannibal, Interwiev s upírem, Mlčení jehňátek, Červený drak, Sběratel kostí a jakýkoliv horor nebo thriller z temného, gothic prostředí (tma, vlhko, noirové zápletky, beznaděj, násilí, realističnost, přítomnost smrti, korupce, pocit permanentního nebezpečí…).
Nezapomeňte připravit místnost, ve které budete hrát – rudé záclony, dvě tři svíčky, utlumená světla a vhodná hudba (soundtracky z jmenovaných filmů a her jsou ideální, ale volte podle sebe. Mně se nevýslovně vyplácí kombinace soundtracků z titulů Queen of the Damned, Hitman: Contracts, Alien, Sedm, The Thing a také hudba od skupin Tristania, Disturbed, Evanescence a ze všech čtyř alb úžasné skupiny Apocalyptica – atmosféra navozená touto smrtící kombinací by se dala krájet). K přehrávání doporučuji hodně dlouhé, pečlivě připravené CD se skladbami v MP3, které není třeba v přehrávači měnit. Zapamatujte si nebo někam napište čísla rychlých a úderných skladeb, která budete pouštět v boji, a co nejméně rušivých, vhodných k dialogům…
Při hraní nedovolte hráčům cokoliv jíst. Připravte příběh jen velmi volně a prvních pár scén jim dejte úplně volnou ruku. Pak si udělejte pauzu, zpracujte to, co hráči doposud udělali, a začněte na ně pomalu tlačit. Stupňujte napětí a hororovost scén, až k mohutnému finále (před kterým si udělejte další pauzu). Čím méně rušivých elementů při hře bude (odbíhání na záchod, křik sousedů, rodiče vyzvídající zda neprovádíte nějaký tajemný krvavý rituál…), tím lépe pro její atmosféru.
Doporučuji nejdříve vytvářet krátká, pokud možno uzavřená dobrodružství s jednoduchou strukturou. Nebojte se krátce před koncem některou z hráčských postav zabít (ale nechte zabité hráče ovlivňovat hru v podobě ducha nebo jinak, ať se nenudí). Pokud už se příběh skutečně nedá dokončit na jeden zátah, ať počet sezení nepřekročí číslo tři. Čas mezi nimi zkuste zařídit co nejkratší (jestli se je podaří sehrát v jednom týdnu, je situace optimální), aby co nejméně vyprchalo napětí, jež jste budovali.
Teprve po jednom takovém úspěšném krátkém příběhu připravte nějaký, který nemá uzavřený konec a může se tedy táhnout tak dlouho, jak bude třeba. Stále však pamatujte na propracovanou strukturu – nenechte příběh zabřednout do opakování scén, marného zkoušení různých řešení jedné situace nebo chvíle, kdy hráči prostě NEVÍ co dál. Dávejte jim jasná vodítka, ale pokud už se má stát něco důležitého, pak ať se toho účastní přímo a zdánlivě z vlastní iniciativy.
Svět popisujte živoucí, ale podle všech skutečností nastíněných v základní knize. Nikdy by hráči neměli dostat řešení přímo pod nos a nikdy by neměli dosáhnout nějakého úspěchu, aniž by je to nějak poznamenalo. Činit dobré skutky a řešit problémy „správnou“ cestou je mnohem obtížnější než hřešit a chovat se tak, jak se chovají všichni… učiněné dobro se oplácí zlem, ale provedené zlo se málokdy dočká právoplatného trestu.
Odhadněte charaktery svých hráčů (zvěte ke hře nejdříve lidi, které znáte) a to, co se jim líbí, co je vyděsí, co je nadchne, co znechutí a co zvedne ze židle… Budujte situace tak, aby se ukázaly charaktery jejich postav a postupně došlo na využití všech jejich schopností. Skrz vnímání postav a dění okolo nich útočte na pocity a představivost hráčů. Nuťte je k skoro divadelním výkonům, ať popisují, co se děje v hlavě jejich hrdinů a vyvozují důsledky sami od sebe. Nechte je vést vnitřní monology – často tak zjistíte způsob, jak příběh ještě více přiblížit dané postavě.
Při hře vnímejte, jak se hráči tváří a co dělají. Pokud potají svačí, vyřizují SMS nebo si hrají s kostkami, okamžitě zrychlete tempo a zvyšte napětí. A samozřejmě se řiďte dobrými radami, jež najdete ke konci recenzované knihy, protože jsou z obecného hlediska velmi užitečné.
Doufám, že vám tento krátký výčet rad trochu pomůže. Jen čas však ukáže, zda jste dobrými Vypravěči – proto se prvotních neúspěchů nelekejte. Pro začátek stačí dobře vystavěný, zajímavý příběh s jednou děsivou scénou a šokujícím rozuzlením. Do složitějších projektů se časem pustíte sami.
Být Vypravěčem má být hlavně zábava. Lépe se s hráči poznáte a vznikne mezi vámi jakési spiklenecké pouto. Dobrá hra je nekonečným zdrojem inspirace pro hry další a také vděčným tématem vzpomínkových rozhovorů v budoucnu. World of Darkness je jedinečná hra pro ty, kdo mají vytříbený vkus. Není těžké ji pochopit, není těžké ji hrát. Je těžké ji ovládnout a cítit.
Roleplaying
Teprve z této recenze jsem pochopil, co je to “vyšší roleplaying”. Dračáků a DnD jsem hrál nespočet, tohle mi ale přijde jako mnohem intezivnější herní prožitek. Jen nevím, jestli to bude vyhovovat všem hráčům. Spíš nikoliv, bych tipoval. 🙂
Sám jsem odrostlý Vampire the Dark Ages a jejich systém mi rozhodně nijak komplikovaný nepřijde, spíše naopak. Ale pokud jdou pravidla Requiem v potírání hodů kostek ještě dál, tak se zlobit nebudu ;)Jinak ano, upíří hry jsou jen o atmosféře aneb z dračákovských hausnumer již snad většina vyrostla. Jediný problém na poli roleplayingu zaznamenáváme okolo páte ranní hodiny, když se víčka klíží, a dávají tak našim očím ochranu před mihotavým plamenem svíček v jinak neprostupné temnotě… To jsme pak schopni zahrát akorát torpor 😉
Vyssi roleplaying
Tak o vyssim roleplayingu jsem slysel poprve z tohoto clanku a rad bych to nekdy zkusil. Dracak se sice dracak, ale tohle by mohlo byt fakt super… jen kde sehnat dobryho Vypravece? 🙁
WoD
No to, že človek hrá vo WoD neznamená samo osebe nejaký lepší prežitok. Je to celé hlavne o storytellerovi a hráčov…Na hrách z WoD je zaujímavé, že družina hráčov často koná a intriguje proti sebe, na druhej strane je ale dosť otrava, keď človek polku sessionu sedí a čaká, kým iný hráč niečo vymýšľa so storytellerom na záchode….
Nějaké drobné opravy
Plánovaní jsou zatím jenom mágové, žádní tajemní spirits v plánu nejsou, rozhodně ne jako plnohodnotná hra. Po mázích přijde čtvrtá hra, o které se neví vůbec nic, kromě toho, že nebude předělávkou žádné z her ze starého WoD. A vzhledem k tomu, že všechny hry mají začínat od smrtelníků, tak spirits to rozhodně nebudou.Hratelných druhů zatím není víc, než smrtelníci, vlkodlaci, upíři, a případně ghůlové. I když se v knihách objevily popisy různých jiných tvorů, nejsou pojímaní jako hráčské postavy, ale jako něco, co “můžete potkat tam venku”. Obzvlášť u duchů je velmi dobře vidět, že nejsou mínění jako hratelné postavy, a tuším se to v knize doslova říká, a to, že se kniha, ve které se popisují revenanti, jmenuje “Antagonisté”, má taky svůj důvod.Změny v atributech bych neprohlašoval za kosmetické, přece jen zmizel celý atribut věnovaný vnímání, jiné atributy nově částečně nahrazují starou vůli, …WoD je GURPSům spíše nepodobný, než podobný. Nejenže jedno je svět s pravidly a druhé pravidla bez světa, ale i tvorba postavy, systém dovedností a bojový systém jsou diametrálně odlišné. Takže to, že WoD je pro lidi, kteří chtějí systém podobý GURPS, je zřejmě míněno v nějakém velmi konkrétním významu, který by to chtělo v článku zmínit.Odříznutí pupečních šňůr od staré edice je diskutabilní, mnoho lidí se shoduje v tom, že upíři zůstali ve velké míře nezměnění, u vlkodlaků už je odlišnost od předchozí verze větší, ale i přesto se tu najde dost shodných bodů.Tolik jenom k faktům, moc jsem neryl do věcí, které jsou subjektivnější. (:Nejlepší nakonec: “Jedná se také o nejnáročnější hru co se týče nároků na Vypravěče.” Tohle fakt netvrď, pokud nejsi připraven doložit, proč je WoD náročnější na vypravěče, než Unknown Armies, FATAL nebo Nobilis.Abych ale nebyl jenom kritický, část “Začínajícím vypravěčům” je velmi pěkná, ale spíš by zasloužila vlastní článek, než být skrytá v recenzi na WoD, jsou to přece jen rady, které se uplatní v širokém spektru her. Je dobře, že někdo tenhle náladovější styl hry šíří, jen tak dál.
Re: Vyssi roleplaying
Pokud skutečně nevíš, kde sehnat vypravěče, tak aspoň na odzkoušení je nejlepší hledat na conech, například akce Prague by Night, při nichž se často konají jednorázové noční hry.
IMHO je zcela fuk podle jakeho systemu hrahete i s Dracakem se da dosahnout jedinecneho roleplejovani, zalezi na hracich a Dungen mastrovi, nikoliv na pravidlech, ty vam dobrou hru ani atmosferu neudelaji…
ne tak uplne.dracak je preci jenom koncipovan vice na pravidla a kosticky.WoD hry zase na atmosferu.ale souhlasim,ze pokud se sleze skutecne dobra grupa,je jedno co hraji. stejne si jiz jedou podle sebe (omezi hody ci naopak pridaji-jak jim to vyhovuje) a na to,co se v pravidlech pise se ohlizeji spise sporadicky.
Vyšší roleplaying
Ale lidi, hlavně si NIKDY nenechte od NIKOHO namluvit, že exsituje néco jako “vyšší” způsob hraní, nějaký nad-systém. Vyšší roleplaying pro vyšší hráče.Přesně tahle myšlenka dělá ze spousty jinak fajn WoDařů arogantní kretény.Horor se dá hrát stejně tak dobře pod WoDem jako pod DrD. (ADnD, Shadowrunem, GURPSy…)WoD je jen atmosférický svět, není to nějaký systém pro “nás lepší role-playery co na ty dračákovské suckery koukáme z patra.”A co lidi toužící po atmosférickém hraní potřebují víc než modrou knížku za sedm stovek je těch několik rad, které nám dal autor tohohle článku, par okamžíků před koncem.;-)
Jen tak mimo …
Mohu potrvdit odbornost tohoto cloveka z vlastni rpg zkusenosti s nim, tudiz – sama chvala!-)
Vyšší roleplaying
Ne pravý horror se dá hrát jednině s Call Of Cthulhu….
Pravý horor
Tak jedině jak se dá hrát opravdu PRAVÝ horor je hrát maňáskové divadlo dětičkám v jeslích. Zažil jsem to na zdravotní škole při praxích a dodnes ( cca šest let ) se budím hrůzou… 😀