Co začalo roku 1991 jako pokus mladicky odvážné firmy redefinovat roleplaying, stalo se po patnácti letech standardem. World of Darkness je „hororově stylizovaná“ verze našeho světa. Nevyhýbá mnoha kontroverzním tématům a často skrze roleplaying vědomě zamíří i do těch částí lidské duše, kam se jiné hry neodváží ani pohlédnout.
**Kdož povstal příliš vysoko, musí padnout.**
**Kdož padl dost hluboko, může znovu povstat…**
Co začalo roku 1991 jako pokus mladicky odvážné firmy redefinovat roleplaying, stalo se po patnácti letech standardem. White Wolf Game Studios je rozhodujícím jménem na RP scéně a právem se dá považovat za původce nejedné její revoluce. Hry od White Wolfů nejsou jako většina RPG. Jsou to (slovy tvůrců) hry „vypravěčské“. A ačkoliv už je nějakou dobu nelze považovat za nejoriginálnější počin vůbec, jejich obliba a úžasná síla zůstávají.
World of Darkness je „hororově stylizovaná“ verze našeho světa. Od reality, kterou známe, se odlišuje jen v detailech, ale zato téměř všude a ve všem… jde o krutě ponurý, tajemný a zároveň syrově naturalistický styl hororu, který se nevyhýbá mnoha kontroverzním tématům a často skrze roleplaying vědomě zamíří i do těch částí lidské duše, kam se jiné hry neodváží ani pohlédnout.
Myšlenka
World of Darkness je hra o lidech ztracených v temnotách a situacích, v nichž mohou jedině pochybovat o své příčetnosti, lidskosti a hlavně své šanci na přežití. Také však může vyprávět příběhy těch, kdo se děsivé podstatě stínů Světa temnoty rozhodli postavit, studovat ji nebo ji zneužít. A v neposlední řadě i o lidech, kteří se stanou jednou z „věcí čekajících ve stínech“…
Jak jsem již napsal v úvodu, Svět temnoty je až znepokojivě podobný tomu našemu. Podzim a zima ale trvají o něco déle. Ekologické, mezinárodní a společenské problémy a krize jsou o něco vážnější. Nemoci, duševní i všechny ostatní, jsou o něco zákeřnější a jejich projevy děsivější. Rodí se více lidí, pro které jejich okolí nedokáže najít místo. Emoce, ať už láska nebo hněv, jsou zde vždy blíže svým nejextrémnějším projevům. Násilí, ignorance, nedůvěra, závist, korupce a stovky dalších jemných odstínů zla, zkaženosti a hniloby jsou všudypřítomné, a rozhodně se nevyhýbají podstatě osobností hlavních hrdinů.
Pokud si myslíte, že ve Světe temnoty budete hrát hrdinu v romantickém smyslu slova, nepěkně se mýlíte. Vždy je totiž ta lehčí cesta stezkou zla a činit dobro se často oplácí zlem.
Přesto není vše ztraceno. S dostatečně silnou vůlí a schopností odolat pokušení dokáže každý vybudovat ve Světě temnoty místo klidu a naděje. Nikdy to ale nedokáže sám… A najít v temnotách přátele a společníky stejně odhodlané a odolné svodům okolí není nic lehkého.
Základy
Základní modrá kniha World of Darkness Core Rulebook poskytne každému dostatek materiálu a vodítek ke hraní ve výše nastíněném světě. Pro rozšíření povědomí o Světě temnoty, vysvětlení jeho podstaty a základů, ale hlavně hraní nelidských postav, slouží doposud vydané hry Vampire the Requiem, Werewolf the Forsaken, Mage the Awakening, Promethean the Created a brzy dostupná Changeling the Lost. Každá otevírá zcela jiný rozměr konfliktu lidskosti a monstrosity a pokládá na hráče jiné nároky i otázky.
Základní kniha WoD obsahuje pravidla, z nichž vychází každé další rozšíření a příručka. Zároveň v ní najdete vše potřebné ke hraní smrtelníků a definici obecné atmosféry Světa temnoty.
Celá World of Darkness Core Rulebook předpokládá, že jste nováčkem na poli “vypravěčského” roleplayingu. Pravdou je, že člověk neznalý bude nejspíše ohromen tunami materiálu, který se na něj sesype, jakmile přejde ke kapitole o atributech, a příval nepřestane až do poslední stránky. Naštěstí je tento proud příjemně rozdělen stylovými minipovídkami, které čtení činí radostí a vracejí čtenáře do patřičných kolejí.
K pochopení celého Storytelling systému je třeba přímé herní zkušenosti nebo vysvětlení již zavedených hráčů. Jeho smysl totiž není podat simulaci reality, ale jen jakési lešení a míru činnosti postav. Jeho interpretací je hned několik a každá herní skupina si vybere tu, která nejvíce odpovídá jejímu hernímu stylu a náladě příběhu.
V celém Storytelling systému je v poměru k jiným komerčním hrám velmi málo hodů. Použití kostek je vymezeno výrazně vypjatým situacím, a má k němu docházet jen pokud samo nebezpečí neúspěchu v závislosti na kostkách dodá hře co do atmosféry a napětí. Důraz na roleplaying je tedy zřejmý – charakteristiky postav by měly být hlavně vodítky pro příběh, ne jeho mantinely.
Hra
Přístup autorů přináší nevšední herní zážitek a popírá mnohé základy RPG. Vyžaduje sice vysokou dávku odhadu a cit pro vyhodnocení situace, ale pokud se Vypravěč v rozhodování neunáhlí a nenechá se unést svou mocí nad popisy, systém v daných atmosférických a scénických mantinelech funguje bezchybně. Paradoxně hlavně díky tomu, že je designován tak, aby byl při hraní co nejméně potřeba.
Důraz je totiž kladen na vnitřní svět postav. Na jejich osobnost, minulost, touhy, strachy, chyby a sny. Počítá s tím, že hráči budou na hře aktivně spolupracovat. Vytvářet, rozvíjet a udržovat kulisy a scénář v jejich temné, mrazivě záhadné podobě.
World of Darkness vyžaduje od hráčů velké nasazení a vytvoření pevného pouta k příběhům, které jejich pečlivě vypiplané (a vypravěčem na tisíc způsobů mučené) postavy budou zažívat/přežívat. Jedná se také o jednu z nejnáročnějších her co se týče nároků na vypravěče.
Třetina všeho dění se odehrává v duších, snech, povahách a myslích postav, třetina spočívá v interakci mezi hráčskými postavami (nebo hráčů s Vypravěčem) a teprve na posledním místě je střet s okolním světem.
Z vnějšího pohledu se jakoby nic neděje – postavy třeba jedou v autě a připravují plán, jak se dostat do bytu muže podezřelého z vraždy. Ale tato scéna sama o sobě má v podání World of Darkness tak neuvěřitelný náboj, napětí a příslib děsivosti, že není výjimkou, když u ní hráči zažívají návaly nefalšovaných emocí děsu a mrazení v zádech.
Je zde příliš mnoho věcí, které mohou tento zážitek zkazit, a honba za takto dokonalou hrou je během na dlouhou trať, ale milovníci RPG, silných příběhů a hororového mrazení si určitě jednoho dne díky Světu temnoty najdou svůj vytříbený styl. V této nenápadné modré knize najdete všechno potřebné k tomu, abyste se mohli na tuto cestu vydat. Stále bude v čem se zlepšovat a co objevovat, a právě těmto otázkám se budeme věnovat v našem přednáškovém i herním programu…
http://www.maelstrom.xf.cz
Pokud máte zájem dozvědět se o WoD podstatně více, nebo si ho rovnou zahrát, tak tuto možnost budete mít v míře vrchovaté v programu MaelströMu na letošním Festivalu fantazie. Více viz. předchozí článek: https://www.fantasyplanet.cz/clanek.asp?id=2572
WARCRAFT
JE TO DOBRA HRA ALE HRALA JSEM JI JENOM V PISKU
MYSCENE
SKODA ZE TU NEMAS NECO O BARBINKACH
´PROMIN TO PSALA MOJE MALA SESTRENKA